Tecnologia

AMD anuncia FSR4 totalmente baseado em IA para eficiência máxima

Conversamos longamente com Jack Huynh, vice-presidente sênior e gerente geral do Grupo de Negócios de Computação e Gráficos da AMD, na IFA 2024. Além de despriorizar GPUs de jogos de alto desempenho e anunciar a intenção de criar uma arquitetura unificada UDNA para enfrentar o CUDA da Nvidia, o último grande tópico que ele abordou foi o FSR4, FidelityFX Super Resolution 4.0. O que é particularmente interessante é que o FSR4 será totalmente baseado em IA, e já está em desenvolvimento há quase um ano.

Os comentários surgiram enquanto Huynh falava sobre jogos portáteis e duração da bateria, mas com base no histórico da AMD de algoritmos de código aberto e agnósticos de arquitetura, o FSR4 deve ser para mais do que apenas dispositivos portáteis. Editamos e limpamos o texto da nossa gravação, e aqui está o que foi dito.

Jack Huynh: No lado dos portáteis, minha prioridade número um é a duração da bateria. Se você olhar para o ASUS ROG Ally ou o Lenovo Legion Go, é apenas que a duração da bateria não está lá. Eu preciso de várias horas. Eu preciso jogar Wukong por três horas, não 60 minutos. É aqui que entram a geração de quadros e a interpolação, então este é o FSR4 que estamos adicionando.

Porque o FSR2 e o FSR3 eram baseados em geração analítica. Era baseado em filtro. Agora, fizemos isso porque queríamos algo com um tempo de mercado muito rápido. O que eu disse à equipe foi: “Pessoal, esse não é o futuro.” Então, pivotamos completamente a equipe há cerca de 9-12 meses para ir para a IA.

Então agora estamos indo para a geração de quadros baseada em IA, interpolação de quadros, e a ideia é aumentar a eficiência para maximizar a duração da bateria. E então poderíamos travar os quadros por segundo, talvez sejam 30 quadros por segundo, ou 35. Meu objetivo número um agora é maximizar a duração da bateria. Acho que essa é a maior reclamação. Eu leio os retornos também dos varejistas, onde as pessoas querem poder jogar esses jogos. [Fim da citação]

É interessante que o contexto inicial para o FSR4 pareça ignorar completamente como ele pode ser usado em dispositivos não portáteis. E mesmo assim, trata-se de duração da bateria em vez de desempenho. Isso significa que o FSR4 precisará especificamente de alguns recursos como o NPU nos processadores Strix Point mais recentes? Não sabemos, e entramos em contato com a AMD para esclarecimentos. Mas suspeitamos que esse não seja o caso.

Como mencionado acima, o histórico da AMD com o FSR é de suportar uma ampla gama de soluções de GPU. Ir para a IA não exclui inerentemente o uso de GPUs, já que qualquer GPU recente dos últimos seis anos pelo menos pode executar instruções FP16 e DP4a (INT8) que se sobrepõem a coisas como núcleos tensor e instruções NPU.

A Intel já adotou uma abordagem semelhante com o XeSS, onde pode funcionar no modo XMX em GPUs Arc que possuem as extensões Xe Matrix. E para GPUs que não possuem suporte XMX — como tudo da AMD e Nvidia, bem como soluções gráficas Intel mais antigas além dos gráficos integrados Arc nos processadores Meteor Lake — o XeSS pode usar instruções DP4a para fazer um trabalho semelhante. O total de computação disponível tende a ser menor com DP4a, então não é o mesmo modelo sendo usado, mas versões mais recentes como o XeSS 1.3 focaram em melhorar a qualidade e o desempenho do caminho de código DP4a.

Muitas perguntas permanecem com o FSR4, como quando ele estará disponível. Se já está em desenvolvimento há 9-12 meses, pode estar muito perto de ser lançado. Mas, como vimos com soluções de upscaling anteriores, incluindo DLSS e XeSS junto com FSR 1/2/3, lançar a API representa apenas o primeiro passo. Fazer com que os jogos suportem a nova API leva mais tempo.

A AMD também acabou de atualizar sua tecnologia Fluid Motion Frames 2 (AFMF 2), que fornece uma solução em nível de driver para geração de quadros. Essa é provavelmente a solução de curto prazo para dispositivos de jogos portáteis que procuram aumentar o desempenho, embora, como com todas as soluções de framegen que dependem de interpolação, notamos que é mais um suavizador de quadros do que um recurso de aumento de desempenho verdadeiro.

Será que isso será suficiente, e o FSR4 trará uma alternativa verdadeiramente competitiva ao DLSS e XeSS que finalmente aproveita a IA? Descobriremos quando a AMD lançá-lo para o público.

Fonte: Tom’s Hardware

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