Hoje, uma recente atualização da especificação Vulkan — versão 1.3.291, para ser específico — foi lançada no GitHub. Além de correções variadas, uma nova extensão “VK_AMD_anti_lag” foi adicionada ao Vulkan, trazendo suporte completo ao AMD Anti-Lag fora dos limites das APIs gráficas recentes do DirectX. O Nvidia Reflex também já é suportado com Vulkan em títulos selecionados, embora alguns usuários tenham relatado problemas com essa funcionalidade no Vulkan. Esta atualização para adicionar Anti-Lag ao Vulkan também aborda uma extensão existente “VK_NV_low_latency2”.
Para aqueles que não estão familiarizados com AMD Anti-Lag ou Nvidia Reflex, a melhor maneira de pensar nessas opções quando disponíveis em seu jogo é como “limitação automática de FPS”. Tradicionalmente, os usuários podem definir limites de FPS em jogos com FPS desbloqueado para estabilizar visuais, desempenho ou uso de GPU em um certo nível sem buffer de quadros (aumentando a latência) usando V-Sync. Limites de FPS no motor do jogo são quase sempre a melhor maneira de reduzir o lag de entrada em um jogo, desde que esse alvo de FPS limitado possa ser consistentemente alcançado.
No entanto, há muitas ressalvas para a limitação de FPS — nomeadamente, é um processo muito manual e geralmente não pode ser facilmente ajustado durante o jogo. Para muitos jogadores, fazer isso pode ser muito difícil — ou eles estão preocupados com a perda máxima de FPS. No entanto, vale a pena notar que um alvo de FPS ligeiramente mais baixo e mais consistente quase sempre “parece” mais suave do que uma média mais alta com quedas regulares.
Portanto, o maior benefício das tecnologias AMD Anti-Lag e Nvidia Reflex é que elas automatizam completamente o processo de limitação de FPS de acordo com a latência do usuário final e a utilização da GPU. Como maximizar totalmente a utilização da GPU pode aumentar a latência e a gravidade das quedas de FPS, ambas as tecnologias tendem a limitar a utilização da GPU em torno de ~95% enquanto ajustam dinamicamente o limite de taxa de quadros para garantir a imagem mais suave e a menor latência.
Como nota lateral, o alternador de Limite de Taxa de Atualização/FPS embutido do Steam Deck é uma das poucas maneiras de ajustar dinamicamente um limite de FPS sem reiniciar o jogo, usar aplicativos externos, confiar no Anti-Lag, etc.
A implicação mais emocionante de adicionar suporte ao AMD Anti-Lag no Vulkan é que isso pode levar ao suporte nativo ao Anti-Lag no Linux. Como está, já existem alguns esforços da Nvidia para fazer o Reflex funcionar no Linux através de extensões Proton, embora os usuários tenham dado relatos mistos sobre como isso funciona. Há também uma solução LatencyFleX de código aberto e neutra em relação ao fornecedor, mas como funciona de maneira semelhante ao AMD Anti-Lag+ (gancho do motor do jogo), pode desencadear banimentos em jogos com anti-cheat, então está longe de ser perfeita.
Por enquanto, só o tempo dirá se essas atualizações do Vulkan levarão ao suporte nativo ao AMD Anti-Lag ou AMD Anti-Lag 2 sendo adicionado aos jogos nativos do Linux ou pelo menos aos sistemas Linux da AMD rodando o Proton, como o Steam Deck. Como o AMD FSR 3 Frame Generation pode ser feito para funcionar através do Proton e já há esforços para fazer o Reflex funcionar, estamos cautelosamente otimistas.
Fonte: Tom’s Hardware

