55 anos após seu lançamento, um bug finalmente foi encontrado no código de Lunar Landing, o primeiro jogo a simular o pouso lunar da Apollo em julho de 1969, lançado poucos meses após o evento. Lunar Landing foi programado pelo então humilde estudante do ensino médio Jim Storer, e em 1973 se tornou o jogo de PC mais popular por uma margem considerável. Este primeiro videogame, tecnicamente uma aventura de texto, foi criado por um estudante do ensino médio em uma época em que PCs em cada casa (ou em cada bolso) pareciam tão distantes quanto o Moonage Daydream (1972) de David Bowie.
O estudante do ensino médio em questão, Jim Storer, continuou a adquirir várias patentes de computação, obteve seu PhD em Ciência da Computação pela Universidade de Princeton em 1979 e eventualmente se tornou professor na Universidade de Brandeis, onde ainda trabalha hoje.
Quando questionado sobre como conseguiu essa façanha de programação em sua juventude e em uma era tecnicamente limitada por Martin C. Martin, que encontrou o bug em Lunar Landing, Storer disse: “Eu era habilidoso em cálculo na época e familiarizado com conceitos como uma série de Taylor, mas também minha lembrança é que meu pai, que era físico, me ajudou na derivação das equações [para simplificar a equação clássica do foguete].
Acontece que o código de Jim estava quase perfeito, mas faltava um número 2 no denominador de uma raiz quadrada, o que resultou em uma instrução “dividir por dois” ausente. Martin supõe que ele provavelmente estava escrevendo o código com lápis e papel, e assim esse pequeno bug resulta em uma subestimação consistente do tempo, embora apenas ligeiramente.
Corrigir o bug resulta na estratégia de jogo anteriormente ótima (referida como “suicide burn” pela comunidade de jogos espaciais mais moderna para Kerbal Space Program) resultando agora em um pouso “Bom” a 1,66 MPH (perfeito sendo abaixo de 1 MPH) em vez dos 3,5 MPH muito piores, mas ainda vencíveis, que a tática anteriormente alcançava.
Lembre-se, o jogo ainda funcionava notavelmente bem e provou ser um sucesso — esse nível de crítica levou cinco décadas e meia para surgir. Considerando o quão problemáticos os jogos ainda podem ser hoje em dia com todos os testadores de jogo e orçamentos de desenvolvimento inflacionados do mundo, é impressionante o quanto Lunar Landing durou antes que alguém pudesse encontrar um problema real com ele.
Veja só, Starfield.
Fonte: martincmartin.com


